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ダメージ回復速度について

ダメージを受けた際の赤ゲージの回復速度を速めるこのスキル、空気スキルだと思って使っていないハンター、いるのではないでしょうか。

実はかなり有用なスキルなのです。

たしかに、ダメージ回復速度+1だけでは、それほど恩恵を感じないかもしれません。しかし、+2だと回復速度は通常時の4倍となり、確かな効果が実感できます。



さらに!



このスキルの効果は、活力剤と重複します。活力剤は赤ゲージの回復速度を2倍に高めてくれる効果があり、ダメージ回復速度+2と併用すると、通常時の8倍の速さで赤ゲージが回復していきます。これは文章では伝わりにくいのですが、その回復速度にちょっと感動します。ぜひ試してみていただきたい。
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覚醒について

無属性武器に属性値(状態異常値)を付加させるこのスキル、一体どのようなケースを想定して導入したのかカプコンに聞いてみたい。というほど使いにくいスキルだと思います。

まず、このスキルを発動させるのが+15と面倒。一式装備で付くものは、ラギアGとエスカドラのみで、ラギアGに至っては、状態異常弱化が付いてしまう。エスカドラも属性耐性はいまいち、さらに他のスキルも回避距離UP、逆鱗の護りと、他の装備と組み合わせにくい(ただし、おっぱいは評価する)。

また覚醒して付加される属性値(状態異常値)が特別高いというわけではないというのが困りもの。

しかし、せっかくの新スキルだし、使ってみたいハンターもいるでしょう。ということで、使えそうな覚醒用武器を↓に載せます。

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スキルについて

ある程度ハンターとしての腕前が上がってくると、スキルは無くてもなんとかなる、ということに気づくかと思います。

咆哮してくる敵には絶対に耳栓が必要だ、なんてことはありませんし、回避性能が無ければ絶対に勝てない、なんてこともありません。

もちろん、スキルがあれば戦闘や狩り生活が楽になることは確かなので、付けられるのであれば付けるに越したことは無いです。ただタイムアタックを狙っていたり、ソロでクリアなどの目的でなければ、最低限のスキルさえ付いていれば良いように思います。

以下、各武器ごとのお勧めのスキル↓。

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抜刀術【技】について

抜刀攻撃が必ず会心攻撃になるこのスキル、主に大剣用スキルとされています。

ここで疑問。大剣以外では死にスキルなのか?ということで少し考えてみました。

・片手
→武器出し攻撃のジャンプ切りに会心が乗りますが、これは言わずもがな、モーション値はあまり高くは無いので恩恵は薄いです。ただ、納刀スピードは速いので、どちらかというと抜刀減気向き。

・太刀
→縦切りと抜刀気刃切りに、会心を乗せることが出来ます。太刀は武器出し状態で行動する機会が多いと思うので、大剣ほどの恩恵は受けられません。ただし、赤ゲージ時の抜刀気刃切りの威力は、大剣の縦切りに匹敵します。

・ハンマー
→武器出し攻撃、抜刀溜め1、抜刀溜め2、抜刀溜め3の回転攻撃、そして抜刀スタンプに会心が乗ります。残念なことに、溜め3からの逆スイングと回転ホームランには会心は乗りませんが、スタンプに乗せられるのは大きいです。いちいち武器をしまうのが面倒に思えるかもしれませんが、溜めたまま攻撃のチャンスをうかがいウロウロしてしまう場合もあるので、そのことを考えると、武器をしまってから溜めても、手数は落とさず戦えると思います。

・ランス
→恩恵はほぼ受けられないです。張り付いて戦うことが多いランスに、このスキルを付ける意味は薄いでしょう。

・スラックス
→斧の武器出し攻撃は威力もさほど高くないのですが、剣の武器出し攻撃だと、それなりの威力になります。さらに強撃ビンがついていれば、斧の縦切りに近いダメージを与えられます(大剣の縦切りより威力があります)。ただ、武器をしまうスピードが遅いので、張り付いて敵と戦うなら、恩恵は薄くなります。



結論:素直に大剣担いどけ。ハンマーなら許す。片手に抜刀減気も許す。

回避距離について

このスキル、単に回避の移動距離を伸ばすだけと思ってたら大間違いです。

回避性能が無敵時間を延ばすものなら、回避距離は無敵距離を伸ばすものだからです。

回避距離は、回避の移動距離を約1.5倍伸ばしますが、回避に費やす時間そのものは変わりません。鋭いハンターはもうお気づきかもしれませんが、つまり、同じ時間で約1.5倍の無敵距離を移動できるのです。

通常の回避が回避中の無敵時間で10進めるとしたら、回避距離をつけた回避は無敵時間で約15進めることになります。同じことがランスのバックステップ大にも言えますね。

発動するには+15必要ですが、敵の攻撃範囲から素早く離れることも出来ますし、発動しにくさに見合う優秀なスキルだと思います。

回避性能+2と回避距離をつけると・・・あとは分かるな?

状態異常強化について

このスキルは相変わらず死にスキルだと思ってます。

というのも状態異常値の上昇率が少なすぎるからです(1.125倍)。特に剣士はこのスキルをつけたところで、圧倒的に状態異常にさせやすくなるかといったら、そんなことはありません。

状態異常値は内部の計算式では、表示されている値の1/10が計算に使われます。300と表示されている武器であれば、計算式では30となります。モンスターの状態異常になる耐性値が150だとすると、単純に5回エフェクトを発動させればその状態異常となります(時間による蓄積値減少はここでは無視します)。状態異常強化をつけた場合、300×1.125=330(1桁は切り捨て)となり、計算では33です。モンスターを状態異常にするには結局、5回エフェクトを発動させなければなりません。

剣士は状態異常のエフェクトが出る確率は1/3ですから、結局は運に左右されます。まあ、ガンナーなら状態異常弾は100%エフェクト発生しますので、サポートガンナーにはあると便利なのかもしれませんが。

このスキルは剣士の場合、エフェクト発動確立を上昇させる、とかだったら良かったのにと思います。
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